AED les in Virtual Studio
Nu dat er bepaald is welke interacties uniek voor de HoloLens zijn, hoe deze interacties werken en of ze duidelijk zijn, kan een les worden opgesteld.
In deze les leert de speler welke stappen ondernomen moeten worden om een persoon die zojuist een hartaanval heeft gehad te reanimeren. De stappen voor dit process zijn overgenomen van de bestaande AED les van Safy*.
Spatial scan
De les begint met een zin die de speler vraagt een air tap uit te voeren om de scan te beginnen. Vervolgens wordt de ruimte gescant. De speler kijkt rond totdat er wordt aangegeven dat er genoeg gescant is.
De scan wordt uitgevoerd zodat objecten in de ruimte kunnen worden geplaatst op plekken die enigszins logisch zijn (slachtoffer en omstander op de grond, AED case aan de muur).
Hierbij wordt een unieke feature van de HoloLens gebruikt. Doordat de ruimte wordt gescant en object levensgroot in de ruimte worden geplaatst, wordt de scenario een stuk realistischer. De speler kan om het slachtoffer heen lopen alsof er daadwerkelijk een persoon staat.
Het plaatsen van levensgrote objecten is in VR ook mogelijk, maar in AR kunnen ook nog fysieke objecten worden gebruikt om met de virtuele wereld te interacteren.
Intro
Nadat de ruimte is gescant en de objecten in de wereld zijn geplaatst wordt een korte scene afgespeeld waarbij de speler in principe niks hoeft te doen.
Een van de personen in de ruimte krijgt een hartaanval. De andere persoon schrikt ervan en rent naar het slachtoffer toe.
Na de scene krijgt de speler een lijst te zien met de stappen die ondernomen moeten worden. De scene geeft de speler een context en een reden om de stappen op de lijst te ondernemen.
Maak ruimte vrij
Om het slachtoffer heen liggen een aantal objecten. Deze moeten eerst uit de weg geruimd worden. De objecten kunnen in de weg liggen tijdens de reanimatie.
De speler kan de objecten uit de weg ruimen door ze te selecteren met de laserpointer. Zodra een air tap van de speler herkend wordt, wordt een laser weergegeven vanuit de hand van de speler naar het object dat geselecteerd wordt (zie prototype 3).
De laserpointer is verbeterd ten opzichte van die in prototype 3 aan de hand van feedback van testers. De laserpointer gaat niet meer dwars door object heen, maar stopt en wordt dikker bij geraakte objecten. Hierdoor krijgt de speler een idee hoe ver een object is in de ruimte (zie foto's onderaan).
Zodra de speler een object oppakt, wordt in het rood een rechthoek om het slachtoffer gemarkeerd om aan te geven welk gebied vrij van objecten moet zijn.
Check of het slachtoffer nog ademt
De speler moet checken of het slachtoffer nog ademt. Dit doet hij door in de buurt van het slachtoffer te zijn voor een bepaalde tijd.
Bel ambulance
De ambulance moet gebeld worden zodat het slachtoffer verder behandeld kan worden in het ziekenhuis.
In de Safy les is er de mogelijkheid dat de gebruiker zelf de ambulance belt, of dat de omstander de ambulance belt. In de HoloLens les kan alleen de omstander de ambulance bellen. Dit geeft de speler de mogelijkheid andere stappen te ondernemen terwijl de omstander met de ambulance aan de telefoon hangt. Zo zou het in de realiteit ook gaan.
Haal AED kit
In de ruimte is op een muur de AED case gespawnd. Hierin zit de AED kit. De AED kit is natuurlijk noodzakelijk bij de les.
Ook bij deze stap kan in de Safy les de gebruiker zelf de AED kit halen of de omstander de opdracht geven dit te doen. In de HoloLens les kan wederom alleen de omstander dit doen om dezelfde redenen die hiervoor benoemd zijn.
Deze stap en de vorige kunnen in een willekeurige volgorde uitgevoerd worden door de speler (eerst deze dan de vorige, of eerst de vorige dan deze). Dit geeft de speler het idee dat de les dynamischer is dan dat het daadwerkelijk is, doordat ze een keuze krijgen die uiteindelijk niks uit maakt. De stappen moeten sowieso doorlopen worden, maar de speler kiest de volgorde.
Leg het slachtoffer in een neutrale pose
Het slachtoffer moet in een bepaalde pose gelegd worden. Dit wordt in de HoloLens les gedaan door de handen en voeten van het slachtoffer te verslepen. Hierdoor is de gebruiker actief bezig de pose van het slachtoffer aan te passen en blijft het beter in het geheugen hangen.
Verwijder het shirt van het slachtoffer
Om de AED pads te kunnen plaatsen op het slachtoffer moet het shirt verwijderd worden.
Geef het slachtoffer mond op mond beademing
Het slachtoffer moet twee keer mond op mond beademing krijgen. Dit zat in de HoloLens les op vrijwel dezelfde manier als de stap waarbij de speler moest checken of het slachtoffer nog ademde. De actie bleek vervelend en omslachtig te zijn voor de spelers. De stap is uit de les verwijderd, maar er moet een andere manier komen om dit te doen, aangezien het wel een belangrijk onderdeel is van de reanimatie.
Plaats AED pads op de juiste locaties
De speler moet de AED pads op de juiste locaties op de torso van het slachtoffer plaatsen. In de Safy les wordt dit gedaan door de juiste cellen in een grid te selecteren. In de HoloLens is dit de perfecte kans om AR markers te gebruiken, omdat deze ongeveer dezelfde vorm hebben.
De BuildingBlocks van BlueTea zijn aangepast zodat het project met de .NET scripting backend van Unity kon worden gebuild. Dit is namelijk een requirement van Vuforia.
De markers zijn weer een link tussen de echte wereld en de virtuele wereld. Dit stukje realiteit maakt het makkelijker voor de speler om de fysieke actie te leren en te onthouden.
Analyseer heartrate en geef het slachtoffer een schok
De AED kit analyseert eerst de hartslag van het slachtoffer. Hiervoor moet de speler eerst de AED kit aanzetten. Zodra dit gebeurd is loopt de omstander weg. Dit leert de speler dat hij moet zorgen dat alle omstanders verder van het slachtoffer af gaan staan als deze wordt geschokt.
Nadat de AED kit is aangezet kan een schok worden gegeven aan het slachtoffer door op een knop te drukken op de AED kit. Hierna is de les afgelopen.
[PDF] Level Design Document.pdf
* In het Safy project op Virtual Studio zijn 2 AED lessen: een training en een examen. Voor deze les is er besloten een training te maken waarbij de gebruiker in principe weinig fout kan doen. Er wordt vanuit gegaan dat de gebruiker niet bekend is met het process en dit spelenderwijs moet leren. Daarom zijn de stappen en acties ontworpen om de speler door de benodigde stappen te begeleiden.